Eigentum im Gaming neu definieren: Das Potenzial der Blockchain-Technologie in der virtuellen Welt
Summary:
Der Artikel erörtert die Probleme, mit denen Spieler bei In-Game-Käufen konfrontiert sind, und hebt eine Studie hervor, die zeigt, dass sie durchschnittlich über 6.000 US-Dollar für virtuelle Güter ausgeben, die sie nicht wirklich besitzen. Es wird erörtert, wie Blockchain-Spiele dies korrigieren wollen, indem sie den Spielern das Eigentum und die Möglichkeit geben, virtuelle Vermögenswerte weiterzuverkaufen. Die Akzeptanz von Blockchain-Spielen ist jedoch aufgrund mangelnden Bewusstseins und früherer Enttäuschungen in der Branche gering. Der Artikel argumentiert, dass Blockchain-Spiele sich verbessern und bald das traditionelle Gaming herausfordern werden.
Gegenwärtig haben begeisterte Gamer erhebliche Summen – oft mehr als Tausende – in virtuelle Objekte investiert, die als ihre eigenen wahrgenommen werden. Um ehrlich zu sein, erhalten sie jedoch selten etwas von bleibendem Wert für ihr Geld. Aktuelle Forschungen veranschaulichen die düstere Realität dieser Situation. Eine Studie, die von Unstoppable Games gesponsert und von OnePoll.com durchgeführt wurde, zeigt, dass Spieler im Erwachsenenalter 6.425,13 US-Dollar für virtuelle Güter ausgeben werden, aber nichts Greifbares dafür vorweisen können. Die Studie befragte 2.000 Gaming-Enthusiasten und ergab, dass ein durchschnittlicher Gamer durchschnittlich etwa 104,90 US-Dollar pro Jahr oder 8,74 US-Dollar monatlich für drei Einkäufe ausgeben würde. Die am häufigsten gekauften Gegenstände waren Charakter-Skins, Waffen und Extraleben-Figuren.
Die Folgen solcher Tatsachen sind, dass sich die Spieler betrogen oder schlimmer noch, leichtgläubig fühlen. Es ist vernünftig, für Unterhaltung und Erlebnisse Geld zu verlangen, aber wenn Sie etwas virtuell wie eine Klinge, einen Skin, eine Tunika oder etwas Ähnliches erwerben, sollte es einem realen Gegenstand in einem physischen Spiel entsprechen, in dem Sie ihn frei manipulieren können.
Spiele und ihre virtuellen Vermögenswerte sollten uns gehören. Es war entzückend, das Wiederaufleben von Pokemon zu sehen. Viele Familien, die ich kenne, haben Kinder, die mit physischen Pokemon-Karten spielen, die ihre Eltern besaßen, als das Spiel vor 27 Jahren zum ersten Mal auf den Markt kam. Es ist ermutigend. In der heutigen Zeit sind Spiele jedoch größtenteils digital, und es besteht ein Bedarf an geeigneten Methoden, um die von uns aufgebauten Sammlungen zu erhalten. Unstoppable Games wird voraussichtlich am 27. Juni ein neues Spiel, Influence, auf den Markt bringen.
Blockchain-Gaming ist nicht nur ein Gimmick; Es zielt darauf ab, tatsächliche Probleme zu beheben, mit denen normale Gaming-Enthusiasten konfrontiert sind. Frühere Versuche mehrerer Blockchain-Spiele, diese Probleme anzugehen, sind gescheitert, da Blockchains nicht den Datenanforderungen überlegener Spiele gerecht werden konnten. Derzeit erfolgt die Erweiterung der Bandbreite der Blockchain jedoch schnell und bietet sowohl für den Unterhaltungs- als auch für den Finanzsektor eine praktikable Option.
Angesichts der Spieler, die neue virtuelle Gegenstände erwerben möchten, gaben 35 % zu, dass sie das Gefühl haben, dass ihr Geld verschwendet wurde, da sie nichts vorweisen können. Darüber hinaus ist mehr als die Hälfte (51 %) enttäuscht, dass sie Gegenstände, die sie in Spielen erworben haben, nicht übergeben oder weiterverkaufen können.
Die Blockchain-Technologie führt eine Interoperabilitätsfunktion ein, mit der diese Blockchain-Assets über verschiedene Spiele hinweg zugänglich gemacht oder sogar zur Erfindung neuer Spiele verwendet werden können. Dies könnte ein ganzes Universum von Perspektiven für Entwickler eröffnen, die traditionell Schwierigkeiten haben, mit bedeutenden Spielestudios zu konkurrieren.
Zweifellos ist es das frühe Stadium der Interoperabilität, aber es wurde bei Axie Infinity, Realms und mehreren anderen Spielen erreicht. Die Daten der Studie zeigten, dass 65 % das Recht unterstützen würden, In-Game-Akquisitionen später zu verschenken oder weiterzuverkaufen. Was wir tun müssen, ist, die Spieler besser über die integralen Grundsätze von Blockchain-Spielen aufzuklären.
Von den Befragten hatte eine deutliche Mehrheit der Spieler (84 %) noch nie von einem Blockchain-Spiel gehört oder gespielt. Wenn eine Gaming-Marke jedoch beschließt, alles einzupacken, waren 63 % der Meinung, dass sie Rückerstattungen für frühere Einkäufe anbieten sollte, und 34 % unterstützten die Einführung eines Abstimmungssystems. Dies sind die Attribute, die derzeit in Blockchain-Spielen entwickelt werden, warum probieren die Leute sie also nicht aus? Der Hauptgrund dafür ist, dass die meisten anfänglichen Blockchain-Spiele nicht überzeugend waren. Ich habe festgestellt, dass einige von ihnen während des letzten Krypto-Bullenlaufs fehlten. Sie boten kein angenehmes Erlebnis und ihre veraltete Grafik half nicht.
Die Welt der Blockchain-Spiele entwickelt sich jedoch rasant. Ich kann sehen, dass ihre Kapazität zunimmt und dass sie gut mit ihren Web-2-Pendants konkurrieren, und bald werden Web3-Spiele dies tun. Blockchain-Spiele suchen mit Bedacht die öffentliche Meinung und werden die traditionelle Spieleindustrie herausfordern, sowohl in Bezug auf den Spaß als auch auf den Geldwert.
Eli Ben-Sasson, CEO und Mitbegründer von StarkWare, ist seit langem mit Blockchain verbunden, sein Interesse wurde durch die theoretische Informatik geweckt. Seit seinem Doktortitel in theoretischer Informatik an der Hebräischen Universität im Jahr 2001 erforscht er konsequent kryptografische und Zero-Knowledge-Beweise, die derzeit Blockchain-Skalierungsprotokolle antreiben. Er ist Mitbegründer der Protokolle STARK, FRI und Zerocash und war Gründungswissenschaftler bei Zcash Company. Er hatte Forschungspositionen am Institute for Advanced Study in Princeton, Harvard und MIT inne und war zuvor als Professor für Informatik am Technion in Israel tätig.
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Published At
5/29/2024 3:50:32 AM
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